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團と緑川杯

さて、さてさて、さあて?
今日は割と充実した一日を過ごしたので時系列順に話しましょうか。
朝、親に叩き起されて、なんだまだ九時か・・・おっと、10時から友達と遊びにいくって言ってるんだったと、遅刻しそうで急いでいるという雰囲気のなか家を出て、北大路に。
まず北大路のホビステでカードのパックの値段を見るとそう安くもなかったのでスルーして四条に向かいました。
イエサブでデッキを出すときにふと違和感を感じて見てみるとそこにはフェイトさんデッキが・・・。
ええ、にわかに使いたくなったんですよ。
ということでフリーでフェイトさんを回してみると、なのはが言う事聞きませんでした。
それで團は気づいたんですよ、フェイトさんデッキ回すために今まで単デッキ回してきたけど、それは意味がなかったんじゃないかと。
だって、なのはいう事聞かなかったら意味ないし・・・。
で、團は仲間が来るのを待って、アメニティに移動してアイマスを1BOXほど開封会してデッキ組んで、2対2マッチしてきました。
はい、では謎の2対2マッチのルール説明(仮)をしましょうか。
あ、もちろん非公式な上に未完成ですよ。意見があったら言ってくださいね。
<2対2マッチの変則ルール>
○シャッフルは相手プレイヤー二人に行ってもらう。
○舞台は前列5,控え室4の構築で行う。
○クロック置場を11枚まで広げ、12点毎にレベルアップを行う。
○最初のターンプレイヤーは2回までアタックすることが出来る。
○自分の味方プレイヤーに手札を見せる、あるいは手札の内容を示唆する内容は極力避けること。
○プレイヤーはダメージ、トリガー、集中などの効果を自分の山札、あるいは味方のプレイヤーの山札のいずれからめくるかを選択することが出来る。尚この時、ひとつの連続した効果に対して、途中でめくるデッキの対象を変更することは出来ない。(集中で自分のデッキから2枚目でクライマックスが出たので、もう二枚を相手のデッキからめくったり、3点のダメージを一点目を自分の山札から受け、2,3点目を味方プレイヤーが受けたりはできない。)
○思い出置き場、舞台、クロック、レベル置き場、ストック置場は全て味方プレイヤーと共有するが、控え室は分割して使用すること。
○全てのプレイヤーは効果の対象を自分の味方のプレイヤーの控え室から選択することが出来る。
○原則として、自分の手札になるカードは自分のカードでなくてはならない。そのためドロー効果、回収、サーチ、絆などを相手の山札や控え室から選ぶことは出来ない。(要はチェンジとかで味方の控え室から出したりするのはいいけど、カムバックアイコンでたときに味方のデッキからカウンター回収したりはやめてね?後バウンスも強制的に持ち主の手札行きだから。)
○ターンの進行はA1→B1→A2→B2の順で行う。
○カウンター、レベルアップ、アンコールなどの効果は両プレイヤーの協議によって選択できるが、自分の手札の内容は極力明かさないようにしなくてはならない。
○効果対象が、「あなた」や「相手プレイヤー」のものは相手のプレイヤーの一人を指すものとする。
 効果対象が「全てのプレイヤー」の時、それはその試合に参加している全てのプレイヤーに当てはまる。
なお、全てのプレイヤーが対象に選ばれたとき、全ての効果を同時におこうなうため、他人の山札を選択する事はできないものとする。(要は友達フェイト撃たれて片方のデッキ6枚めくるとはやめてね)
○その他ルールは公式ルールに則るものとする。
○どこぞの聖剣もってる人とかおめかししてる宇宙人がすごいのはわかるけど、あくまで楽しむものだから、この遊びにそういうのを強いからって持ち出すのはやめてね?「俺はこいつが嫁なんだ!!」って?なら大歓迎さ!!!
○本ルールは非公式な上に未完成である。意見があったら教えてね?

・・・ふぅ。
という遊びをしてから音華杯へ。
一回戦目、魔法少女と見せかけて鍋と見せかけてスタン
う~ん、まぁアルフ引けなかったとかしんどいところはあったんですが、毎ターン相手より一回多くアタックしてるのにダメージレースに負けてるのはどういう了見なんでしょう。

二回戦目、やっぱスタン
同じくアタック数に絶対的差が生まれてまぁ勝利。

三回戦目、風紀委員。
う~んキャンセル率。

四回戦目、バーン
う~ん、キャンセル率の差おかしいお!?
最終的に5点バーン!!みたいな。
まぁガチスタンでああいうのを狙ったらまぁ・・・。
しかしながらそんな構築に対してそうなるまでに圧倒的差をつけられなかったこと自体が失敗なわけで。
まぁキャンセル率の壁なんてそんなもんですね。

5回戦目、スタタタン
よぉおぼえてませんけど勝ちました。

で、それから食事して帰ったと・・・。
充実っぷりが半端ないっす。今日だけで携帯がメタメタ重くなりました。
え?情報的じゃないですって、物理的にですって。
えぇ?もちろん比例して痛くもなってますよ?
さて、この辺りで終わるとして、最後に2対2マッチでのフェイトさんデッキのアピールでもしましょうか。
<フェイトさんデッキ>
魔法少女リリカルなのはに出てくるフェイト・テスタロッサ・ハラオウンをメインに組んだデッキ。
ネームシナジーが多く、一見タッグマッチには向かないように見えるが、全体的にパワーの高いキャラが揃っておりシングルマッチ同様、相手を高いパワーで叩きに行くことが出来るぞ!
後衛の使い魔アルフは自ターン中パワー+500効果を持っており、味方のキャラにもパワーパンプを行うことが出来るぞ!!後列をこのカードで埋めればフェイトさんは自ターン中パワープラス4000、大抵の敵ならカウンター圏外からタック出来るぞ!
クライマックス効果も優秀な物揃いだ!バウンス、パワーパンプで相手の舞台をかき乱してやれ!
レベル3ではなのは&フェイトが活躍するぞ!登場時に控え室からキャラを回収できるので崩れた舞台を一気に立て直せるぞ!
トドメは「雷光フェイト」だ!登場時に自分のキャラ全てをソウルプラス1。一気に大打点を叩き込め!
クライマックスも使えば、相手の主力を倒しに行くことも出来るぞ!!
もし前列全てが埋まっていればソウルは合計5アップ、大逆転が狙える。
ウイークポイント。
自ターン中は圧倒的なパワーを誇るフェイトさんだが、相手ターン中は撃たれ弱くなってしまう。
特に味方のキャラは使い魔アルフからまったくシナジーを得られない、注意しよう!
また、フェイトさんのクライマックス効果は手軽で使いやすいものが揃っているが、大規模な効果が使いやすい2対2マッチではそれが逆に欠点となってしまう。
しかも味方のターンではクライマックスが置かれないので効果が発動することはまずない。
相手ターン中パワーの低いフェイトさんが2ターンを生き延びるのはとても厳しい。連続して使いたい場合はカウンターを用意するなどしてなんとか生き延びらせよう!!

・・・なんか少年雑誌のコラムみたいな書き方ですね。
では、今日はここまでです、ではまた。
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